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 Sujet du message: HEROCLIX : Star Trek Team Away - Série Classique
MessagePosté: Jeu Juil 19, 2018 10:46 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 695
Scénario pour Star Trek Team Away : L'épidémie

Une maladie mortelle s'est abattue sur la population de Ternia 4.

Appelé à l'aide, l'Enterprise, envoie un petit groupe analyser le problème.

Mc COY trouve un remède mais les étamines de fleurs d'Azur, principal ingrédient, ne se trouvent que sur l'ile de Siloban.
Ces fleurs poussent dans une vallée secrète à la lumière d'une énorme gemme de feu sacrée.

Malheureusement, les Klingons ont établi en secret une petite garnison sur cette ile.
Une de leur patrouille, ayant répéré l'expédition de l'Enterprise, la suit et la surprend en pleine récolte....


Durée : 10 tours

Map : Forgotten Planet (starter Star Trek classic Team Away)

Pts: Entre 200 et 220 pts - 3 actions par Tour.

Objectif :

Pour la Fédération : récupérer le plus d'étamines possible.
Seul Mc COY et son assistant(e) (Nurse Chapel ou un autre personnage de 30 pts maximum à défaut) peuvent les récuperer.

Action de Récolte : Si un des 2 médecins (Mc COY ou son assistant(e)) est adjacent à un terrain génant contenant une ou plusieurs fleur(s), lui donner un marqueur Action puis poser un terrain génant sur le bosquet de fleurs.
On ne peut faire qu'une récolte par bosquet.

Fin de match : 1 PV par marqueur terrain génant posée via l'action de récolte.


Pour les Klingons : Mettre Ko le plus de personnel de la Fédération possible sans perdre d'officier supérieur (commander ou Personnage nommé comme Korax).

Fin de match : 2 PV par KO - 1PV pour la perte la perte d'un personnage nommé (Korax, Kor ...) d'un officier supérieur comme un Capitaine ou d'un commandeur.

Règle spéciale :
Renfort de la garnison : chaque fois qu'un Bekk ou qu'un lieutenant Klingon est mis Ko, il est placé dans la zone de déploiement des Klingons.


Condition(s) de victoire optionnelle(s) pour rééquilibrer le scénario :
Si trop facile pour la Fédération : les médecins doivent avoir fait 6(ou 7) récoltes au minumum (quantité minimum d'ingrédient pour sauver la population)

Si trop facile pour les Klingons : Il faut mettre KO les 2 médecins : la NURSE CHAPEL ET Mc COY(pour créer le médicament et faire appliquer le traitement, il faut qu'au moins un des médecins reste conscient).

---------------------------------------------------------------------------------------

Scénario testé avec les équipes suivantes :

Fédération : 215 pts
Kirk (Starter)
Spock (Starter)
Mc COY (Peu commune)
Nurse CHAPEL (Commune)
Lt KYLE (Commune)
Lt LESLIE (peu commune)


Klingons : 215 pts
Bekk (Commune)
Lt Klingons X2 (Commune)
KORAX (Peu Commune)
Klingon Commander (Rare)


Victoire de la Fédération (jouée par le Lion de Lyon) : 5 à 4
5 étamines récupérées = un total de 5 pts pour la Fédération
3 KO côté Fédération = 6 pts mais perte des 2 officiers Klingons(Korax et le Commander) coûtent 2 pts = Bilan un total de 4 pts pour les Klingons :D


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mer Jan 23, 2019 1:48 pm, édité 9 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX : Star Trek Team Away - Série Classique
MessagePosté: Jeu Aoû 02, 2018 8:07 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 695
Scénario : La cage

Des membres de l'Enterprise ont été capturées par les Talosiens.
Une équipe est envoyée à leur secours.
Pourront-ils s'échapper avant que le piège se referme !?? vous le saurez en participant au prochain épisode ...


Durée : 10 tours

Map : Gorn Fight (starter Star Trek classic Team Away)

Pts:
Fédération
- 240/250 pts :
- 6 personnages(dont 4 du starter + la Nurse Chapel et la Yeoman Brand (ou 2 autres personnage d'une valeur de 25 pts maximum).

Talosiens :
- 3 Talosiens dont si possible un Gardien
+ une créature à 80 pts maximum ou 2 créatures à 40 pts.
Option niveau expert : ajout d'une créature supplémentaire à 35 pts maximum.

Relances thématiques :
- 3 relances par équipe.

Actions :
- 3 actions par Tour.

Déploiement :
- Fédération : zone standard
- Talosiens : N'importe où dans leur moitié de map mais à moins de 16 cases des membres de la fédération.


Objectif :
Pour la Fédération : Sortir 4 membres d'équipage dont la Nurse Chapel et la Yeoman Brand (ou 2 autres personnage d'une valeur de 25 pts maximum).

Règles spéciales :
Ouvrir une sortie : Dès qu'un Talosien est KO, une porte de sortie est placée par le Talosien dans une case de son choix de la zone de déploiement de sa moitié de carte.
Sortir : Si un personnage est présent sur une sortie à la fin d'un tour, il est retiré de la map.

Transport : Un personnage de la Fédération mis KO reste sur le terrain. il peut être transporté par un co-équipier en suivant les règles du transport mais avec un malus de 2 au déplacement.

---------------------------------------------------------------------------------------
Scénario en test pour équilibrage.

Testé avec la règle suivante :
Lors de leur déplacement, Talosiens ne peuvent s'éloigner des personnage de la fédération.

Team Talosien :
2 Talosiens.
1 Keeper (Talosien)
1 Mugato

Contre

Kirk
Uhura
Spock
Sulu
Brand
Chapel
240pts

Victoire de la Fédération en sortant 4 personnages dont Chapel et Brand.
Kirk et Uhura restent piègés.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Jan 25, 2019 10:28 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: HEROCLIX : Star Trek Team Away - Série Classique
MessagePosté: Mar Jan 22, 2019 9:20 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 695
Nouveau match sur le scénario 2 Jeudi 24/01/19

Les teams :
Team Talosien :
2 Talosiens.
1 Keeper (Talosien)
1 Taurean

Contre

Kirk (Starter)
Mr Scott (n°15)
Spock (Starter)
Mc Koy (Starter)
Lt Kyle
Chapel
240pts

Tour 1 à 3

La team Away de l'Enterprise progresse lentement(utilisant presque exclusivement les mouvement grauit : sidestep) pour éviter de subit l'assaut de l'énorme Tauréen et les attaques psychique du leader des Talosien.

Cette tactique convient bien au Talosiens qui n'envoient le Tauréen au contact qu'à la fin du tour 3.

Tour 4 à 7
Le Tauréen va concentrer l'attention de la Fédération.
Assaillit de toute part, il finit par tomber sous le feu concentré de tous les combattant de la team.
Mais avant d'être éliminé, il a eu le temps de mettre hors de combat Spock.

Tour 8 à 10
Les tentatives de blocage des Talosiens ne ralentissent guère Kirk et sa troupe, mais le temps joue contre ces derniers.
Kirk parvient à neutraliser un Talosien, révélant ainsi une porte mais seul Spock soutenu par la Nurse Chapel parvient à s'échapper avant que le piège ne se referme.

Bilan :
Après 2 mois sans jouer, nous étions un peu rouillé et ça s'est ressenti sur le Match. Trop de prudence ou d'imprudence de part et d'autre mais le test a été intéressant pour estimer l'équilibrage du scénario.
La Fédération a perdu quasiment 2 tours de jeu à se positionner prudemment.
Ce temps gagné pour les Talosiens, leur a permit de tenir juste ce qu'il fallait.
Sans cette prudence un peu excessive, la Fédération aurait pu l'emporter assez facilement, d'autant plus que la Team n'était pas optimisée.
il semble du coup nécessaire de rajouter un petit défenseur du côté des Talosiens.

Scénario ajusté en conséquence avec une option mode expert qui rajoute un défenseur à 35 pts maximum


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 Sujet du message: Re: HEROCLIX : Star Trek Team Away - Série Classique
MessagePosté: Ven Jan 25, 2019 3:54 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 695
Prochain match le 31/01

Scénario en cours de création ....

L'escorte :

Les Romuliens tâchent de saboter une conférence de la paix organisée par la Fédération.
Leur objectif : assassiner un diplomate Tellarite.
Le capitaine Kirk est chargé d'assurer sa protection jusqu'à ce qu'il ait rejoint son vaisseau.

Map : N'importe quelle map intérieure ou extérieur 16X24 cases.

Composition d'équipe :
Fédération : 245 pts de membre de la Fédération + un Tellarite = 280 pts
Romulien : 215 pts + un Andorien et une femelle assassin d'Orion = 280 pts

Déploiement :
Fédération : zone de déploiement normale pour la Fédération et le Tellarite
Romulien : Un légionnaire, Lieutenant ou centurion dans chaque angle de la carte. Déploiement normal pour le reste de la team.
Spécial : Le Romulien choisit une case de sa zone de déploiement et y place un marqueur spécial pour indiquer la sortie du terrain.

Seul le Tellarite peut finir son mouvement sur cette case.

Condition de Victoire :
Romulien : éliminer le Tellarite sans perdre la totalité des Romuliens
Fédération : à partir de la fin du 7ème tour de Jeu, si le Tellarite est sur la sortie, la Fédération gagne.


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