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 Sujet du message: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016 / Janvier 2017
MessagePosté: Lun Nov 28, 2016 3:37 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 684
Modification des conditions de victoire - 21/12

Exploration de la Nébuleuse :

Map : 90X90
Tour : 10

On représente les nuages de gaz avec 3 planètes et 8 marqueurs objectifs (dos des débris et astéroïdes).

- Les planètes sont placées comme suit : une au centre et 2 à 20cm de l'angle gauche de chaque joueur.
- Pour les marqueurs objectif; chaque joueur, à tour de rôle, en place 4 dans la moitié adverse à 10 cm minimum du bord, des planètes et les uns des autres.

Sur chaque nuage, placer un marqueur exploration pour chaque joueur donc 2 marqueurs à 2 joueurs (si possible un marqueur différent pour ne pas faire de confusion).

Objectif/Conditions de Victoire :
- Quand un de vos vaisseaux, quel qu'il soit, fini sa phase d'action sur un nuage(overlap même très partiel) pour la première fois, il récupère le marqueur exploration qui correspond à votre flotte.

- Dès qu'une flotte a récupéré tout ses marqueurs, elle peut faire quitter le terrain par ses vaisseaux(sortir de la map) sans qu'ils soient comptés comme des pertes.

1 - Victoire pour la flotte ayant récupéré le plus de Marqueur exploration.
2 - Si les 2 flottes ont récupéré tous les marqueurs, c'est celle qui aura sorti le plus de vaisseaux du terrain qui gagne.
3 - Match nul en cas d'égalité sur le nombre de marqueurs récupérés (et de vaisseaux sortis) à moins que la flotte d'un joueur ait été anéantie.


Règles spéciales :
1 - Quand un vaisseau est, même partiellement, sur une planète ou un objectif, il est dans un nuage gazeux qui interfère avec les senseurs et les boucliers.
Les boucliers sont désactivés mais le vaisseau gagne + 4 en défense.
2 - Un vaisseau dans un nuage de gaz ne peut faire de Scan ou de target lock qu'à portée 1.
De même il ne peut être la cible d'un scan ou d'un target lock qu'à portée 1.

Règle optionnelle :
3 - Embrasement : quand un tir traverse un nuage de gaz, on lance un dé d'attaque pour voir s'il s'embrase.
Sur un résultat de critique une partie du nuage s'enflamme et on lance 4 dés d'attaque contre tout vaisseau dans le nuage même partiellement.
Pas d'esquive mais il est possible de dépenser un marqueur battle station pour réduire les dégâts de 1.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Déc 23, 2016 10:54 am, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016
MessagePosté: Ven Déc 09, 2016 9:37 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Scénario testé avec la règle optionnelle.
Il fonctionne parfaitement avec ou sans cette règle qui a cependant donné quelques sueurs froides au Lion mais lui a permi d'aprécier à sa juste valeur la version Mirror du Défiant.

L'affrontement s'est produit entre une flotte Mirror universe :
Le Regent (Vaisseau Klingon Class Negh'Var)
L'ISS Défiant (vaisseau Fédération class Défiant)
Le Prakesh (Vaisseau Cardassien Class Galor)

et une flotte Fédération :
L'Enterprise D
Le Promethéus
Le Thunderchild
Le Nx01

Alors que les vaisseaux de la Fédération se sont rués sur les objectifs, la flotte Mirror a lentement manoeuvré pour prendre de flanc la Fédération.
3 marqueurs contre 1
Au tour 2 le NX01 s'est retrouvé sous le feu de la flotte adverse complète et malgré une manoeuvre pour aller l'aider, la flotte de la Fédération n'a pu qu'assister à sa destruction.
Objectif : 4 marqueurs pour la Fédération contre 2 pour l'Univers Mirror.
Combat : Destruction du NX01 - perte de 2 boucliers au Prakesh

La flotte Fédération a, alors, foncé sur son adversaire pour l'intercepter dans l'espoir de bloquer ses manoeuvres et venger le NX01.
La phase de tir a vu l'embrasement du nuage de gaz dans lequel le Thunderchild et l'ISS Défiant se trouvaient.
L'explosion endommagea gravement les 2 vaisseaux(dont les boucliers étaient désactivés)
Objectif : 5 marqueurs contre 3
Combat : Le Prakesh tombe à un point de coque, comme le Défiant qui survit grâce à sa capacité - Le Thunderchild tombe lui aussi à un pt de coque.

Le Thunderchild va alors s'éloigner du combat et continuer la mission d'exploration pendant que l'Enterprise et le Prométhéus vont traquer les vaisseaux ennemis.
La destruction du Prakesh est compensée par la récupération de son retard en marqueur par la flotte Mirror.
Objectif : 6 marqueurs chacun au tour 8.
Objectif : Puis 7 chacun au tour 9.

Mais la destruction du Régent ce même tour met fin aux espoirs de victoire de la flotte de l'univers Mirroir.
Le tour 10 voit la Fédération récupérer son 8ème Marqueurs alors que le Défiant échoue de justesse à faire de même avant d'être détruit.

Victoire de la Fédération 8 à 7

Mention :
L'ISS Défiant qui a encaissé 11 dégâts avant d'être détruit in extremis par le 12ème(sans parler de tout ce qu'il a esquivé) - en tout, environ 18 à 20 impacts pour détruire un vaisseau à 6 "pv".


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 11, 2018 12:10 pm, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016
MessagePosté: Ven Déc 16, 2016 8:39 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 684
2ème test.

Pour le fun, on s'est imposé de ne pas prendre des vaisseaux coûtants plus de 26 pts(13 pts de caractéristiques)

Le 2ème affrontement s'est produit entre :

Une flotte Indépendant :
- Val Jean - bourré d'upgrade, équipages et armes pour seulement 28 pts - solide et maniable et qui balance des Torpilles quand on s'y attend le moins !!
- Tholia One - Version minimaliste à 22 pts avec un capitaine qui répare et l'arme qui tisse des filaments
- Alpha Hunter - Le Captain Karr sur un vaisseau quasi inciblable et qui manoeuvre fabuleusement tout en tappant fort.
- Kumari - Ce choix fut fait pour coller au scénario (le vaisseau est assez maniable) et à la contrainte indiquée au dessus. Avec Khan comme capitaine pour tirer en premier assurer un minimum de critique.

Et evidement un reinforcement sideboard pour apporter son lot de surprise !!

Comme d'habitude, une flotte imprévisible, maniable avec une puissance de feu réduite mais attaquant en premier et faisant des frappes chirurgicales.

Initiative : 8 - 8 - 5(puis 7) - 2

Et une Flotte Kazon :
3 Vaisseaux class Prédator à 24 et 26 pts (4 - 1 - 5 - 3)
- Relora-Sankur
- Nistrim-Culluh
- Un vaisseau générique
1 Raider à 20 pts
- Halik Raider
L'ensemble avec des capitaines, technologies, armes et équipages boostant l'attaque, la défense et permettant des relances.

Note : Les Prédators Kazons sont assez peu maniable mais avec un angle de tir à 180, la flotte adverse va avoir du mal à échapper à leurs attaques.

Dès le placement la flotte Indépendante annonce la couleur :
- Les vaisseaux sont en ordre dispersé (de gauche à droite : Kumari - Val Jean - Tholia One et L'Alpha Hunter) pour récupérer l'ensemble des marqueurs en moins de 6 tours et le Tholia One prêt à géner/bloquer mes accès aux nuages de gaz.
- De mon côté mes Prédators Kazon sont groupés à gauche pour pouvoir concentrer leur feux et, dès que possible, tâcher d'anéantir en premier l'Alpha Hunter puis le Tholia One.
Le raider est à droite pour récupérer les objectifs les plus loin

Tour 1 :
- J'avance de façon rapide(3 et 4 tout droits) pour récupérer 3 marqueurs, mon adversaire continue à laisser sa flotte en relatif désordre avec des manoeuvres variées( 1, 2 , 3 et 4 tout droit) continuant à rendre difficile à prévoir ses futurs positions.
4 à 3

Tour 2
- J'effectue un virage(2 et 3 courbes) vers l' Alpha Hunter avec mes 3 prédators. (j'oublie la capacité du Relora-Sankur et de son équipage - j'aurais pu porter son attaque à 8 dés - je n'en lancerais que 4)
- le raider ralentit car il craint d'affronter Khan à bord du Kumari.
- Je mets un marqueur Battle Station sur chacun de mes vaisseaux pour avoir une options défensive ou offensive.

- Mais mon adversaire a prévu la manoeuvre et prend en tenaille mon vaisseau central(le Nistrim) avec l'Alpha Hunter et le Val jean. Il fait une target lock avec les 2 vaisseaux ce qui permettra une relance pour l'Alpha Hunter et un lancé de torpilles pour le Val Jean :
- 8 touches en 12 dés lancés contre 2 esquives en 5 dés.
- Le Nistrim perd ses bouclier et 3 pt de coque(je choisis de conserver la battle station qui aurait me sauver un pt de coque pour booster mon attaque).
- La manoeuvre de l'Alpha Hunter m'ayant surpris, seul le Val Jean(que je ne voulais pas attaquer) est en position optimale(je peux monter à 8 dés contre lui). Mon attaque s'avère médiocre ( 2 touches et 2 battle Station en 12 dés lancés - je sacrifie 2 cartes pour passer à 8 dés d'attaque et relancer mes 4 faces vierges pour en refaire 4 !!) mais la défence du Val Jean n'est pas mieux avec 0 esquive en 4 dés - bilan, il perd ses boucliers et un pt de coque.
- Je prends alors la décison de changer de plan et concentre le tir des mes 2 autres prédators sur lui. De nouveau incapable d'éviter tous les impacts, Le Val Jean esplose !! au tour 2 !! du jamais vu !!
- Un échange de tir entre le Kumari et le raider (il avait deviné ma manoeuvre) endommage légèrement les 2 vaisseaux.

5 à 3 pour l'Indépendant mais la perte du Val Jean est grave même si le Nistrim( reste 2 pt de coque) a peu de chance de survivre au tour suivant.

Note : on avait oublié la règle optionnelle de l'explosion des nuages - on a fait les jets après coup ce qui coûte 2 pt de coque au Prédator générique qui embrase, par son propre tir, le nuage dans lequel il se cachait.

Malgré une situation qui semble très favorable, je suis passé à 4 vaisseaux contre 3 et je conserve une plus grande puissance de feu, mon adversaire est parti pour récupérer les 10 objectifs sans que je puisse faire grand chose pour l'en empêcher.
Je me trouve dans la position ou je peux assurer le match nul ou tenter le tout pour le tout et gagner en détruisant toute le flotte adverse en moins de 6 tours et égaliser ensuite sur les marqueurs avant la fin du tour 10.


Tours 3 à 5 :

J'abandonne momentanément la récupération des marqueurs et j'amorce un virage(enchaînement de manoeuvres rouges et vertes) destiné à remettre dans mon champ de tir tous les enemis.
Mon adversaire me surprend encore par la maniabilité de ses vaisseaux :
- Le Tholia(virage gratuit quand il utilise son arme filament qui est en plus une action gratuite)
- Le L'Alpha Hunter([Son sensor écho gratuit lui permet de rentrer ou sortir des nuages à sa convenance)
- Et même du Kumari(demi tour et arc à 180°) qui manque de peu de détruire mon raider.

Mes vaisseaux trop serrés se génant, je décide finalement de disperser ma flotte :
Le Nistrim fonçant vers les nuages de gaz au fond, du côté de mon adversaire suivit par le raider.
L'Ogla Razik continuant de poursuivre l' Alpha Hunter pendant que le Prédator tâche de bloquer le Kumari.
Si je parviens à endommager l'Alpha Hunter(perte de 3 boucliers) et à détruire le Tholia One(4 attaques pour détruire ce petit vaisseau), mon adversaire accroit son avance.
7 marqueurs à 4 !!
L'Apha Hunter n'a plus que 1 bouclier et 3 pt de coque et le Kumari 3 boucliers et 3 coques.
Le Nistrim n'a plus que 2 pts de coque, le Raider un bouclier et une coque, le Prédator générique 2 boucliers et 3 coques et l'Ogla Razik est intact ( 3 boucliers et 5 coques).

tours 6 et 7 :
Traqué par l'Ogle Razik, l'Apha Hunter récupère encore 2 marqueurs pendant que le Kumari est détruit juste avant d'avoir pu récupérer le 10ème.
L'Alpha hunter se retrouve à devoir traverser toute la nébuleuse pour pouvoir le récupérer ou il peut essayer d'obtenir la victoire en empêchant mes vaisseaux d'en atteindre 9.
Mon adversaire choisit de tenter les 2 à la fois en déroutant un de mes vaisseau avec Lure(change la manoeuvre d'un vaisseau par une manoeuvre verte de son dial) et ensuite de détruire le Nistrim.
Mes autres vaisseaux, n'étant plus génés, récupèrent 2 marqueurs et se mettent en position en atteindre au moins 2 des 3 derniers.
L'Ogla-Razik obtient une ouverture sur l'Apha Hunter(à ce moment je tente le tout pour le tout et grille toutes mes cartouches en sacrifiant mon dernier membre d'équipage et en désactivant une arme que je ne pourrais plus utiliser de la partie).
L'Alpha Hunter esquive presque tout mais un critique met hors de combat Karr son Capitaine.

9 marqueurs à 6

tour 8

Mon adversaire a placé l'Alpha hunter de façon a pouvoir détruire le Nistrim et probablement m'empêcher de dépasser 8 marqueurs de plus il a récupéré un membre d'équipage qui pourrait lui permettre de survivre en réparant son vaisseau mais pour celà, il faut qu'il résiste à un dernier tir de l'Ogla-Razik car maintenant que Karr est hors de combat, j'ai repris l'initiative.
J'obtiens 2 touches sur 4 dés et je n'ai aucune possibilité de relance.
Mais le destin est contraire à mon adversaire qui, encore une fois et au plus mauvais moment, n'obtient aucune défense.

La partie s'arrête là car seul sur le terrain, je n'ai plus aucun problème pour atteindre au moins 3 des marqueurs(peut-être les 4) et donc gagner car mon adversaire est éliminé et que j'aurai au moins autant de marqueur que lui.

Résultat : Indépendant : 9 marqueurs (mais flotte détruite) - Kazons 9

Bilan :
Le scénario fonctionne parfaitement, ni trop dur, ni trop facile.
Il est possible de tenter de raffler tout les marqueurs rapidement mais c'est en s'exposant à l'adversaire.
Par contre, si les 2 joueurs jouent de cette façon, il y a un fort risque de match nul, je vais donc réfléchir à une méthode de départage, par exemple, sur le nombre de vaisseaux sortis du terrain.
La règle optionnelle de l'embrasement est sympa mais pas indispensable donc peut être oubliée/ignorée sans dénaturer le scénario.

Mention :
Au Kazons qui enregistrent la première destruction du Val Jean au tour 2 depuis que l'on a commencé les ligues !!
Au Lion qui a probablement battu son record de poisse en défense et qui, malgré tout, ne s'est pas découragé et a failli gagner.
A l'Apha Hunter qui est un vaisseau exceptionnel (surtout en scénarisé) et un des 5 meilleurs packs du jeu(son capitaine est dans le top 4, ses 3 talents sont un pur bonheur et Karr peut en avoir 2, 2 bonnes tech, un capitaine générique intéressant et une arme qui peut être terrible - seule la carte torpilles à Photons est bof).


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Oct 11, 2018 12:13 pm, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016
MessagePosté: Mer Déc 21, 2016 9:46 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Modification des conditions de victoire - 21/12

1 - Victoire pour la flotte ayant récupéré le plus de Marqueur exploration.
2 - Si les 2 flottes ont récupéré tous les marqueurs, c'est celle qui aura sorti le plus de vaisseaux du terrain qui gagne.
3 - Match nul en cas d'égalité sur le nombre de marqueurs récupérés (et de vaisseaux sortis) à moins que la flotte d'un joueur ait été anéantie.


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016 / Janvier 20
MessagePosté: Mer Jan 04, 2017 5:54 pm 
Jeune Troll

Inscription: Jeu Oct 15, 2015 5:04 pm
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l'affrontement ce passe entre les klingons et les romuliens

les klingons

un brel class
le somraw
un k-tinga
un bird-of-prey

les romuliens

le scimitar
irw vorta vor
le haakona

les klingons commence a recuperer les marqueurs vu leur surnombre au tour 3 le somraw tombe des la 1er attaque du scimitar
1er passe frontale a l'avantage des romuliens un 2eme vaisseaux tombe sous les feux combines du haakona et du scimitar avec une faible reponce des klingons
le reste de la partit les klingons ne perde pas de vue les marqueurs missions pour suivi pas les romuliens,qui en oublie la mission
tour 8 le ktinga est detruit en recuperant le 9 eme marqueur
tour 10 le brel ce cache dans une nebuleuse n'etant a porter que du irw vorta vor
bilan les klingons gagne avec 9 marqueurs et 1 seul vaisseau en vie
les romuliens finissent avec 6 marqueure et 3 vaisseaux en vie


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016 / Janvier 20
MessagePosté: Ven Jan 13, 2017 8:21 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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2 matchs hier
Species 8742 contre Klingons et Fédération contre Romuliens(le CR sera fait par Setanta).

Species :
Bioship Alpha (carac : 6 - 2 - 5 - 6)
Bioship Beta
Bioship générique
Renforcement Sideboard : Cpt cmd 8 - un e techno parmettant de "téléporter" le vaisseau - une arme et un talent.


Klingons :
Drovana (Vor'Cha) - Cpt Martok (cmd 8 ) - Admiral Gowron - Klag
Maht-H'A (Vor'Cha) - cpt générique - Worf (+ 3 au cmd ) - alexander (le fils de Worf)
Ning'Tao (B'rel)- Cpt Chang ( Cmd 8 )
Korinar (B'rel)- Kerla

Renforcement Sideboard : Cpt KOR cmd 8 - Crew : Drex - Tech : Advanced Cloaking System - Talent : The day is ours.


Le Plan des Spécies : prendre rapidement les objectifs les plus proches puis résister à une passe frontale et enfin téléporter dans le dos des Klingons un des vaisseaux pour les récupérer derniers.
Il reste ensuite à empêcher les Klingons de prendre leur 11 objectifs ou à sortir tous les vaisseaux.

Le plan des Klingons : prendre les objectifs avec les 2 petits B'rel pendant que les 2 Vor'cha doivent mettre suffisament de pression pour empêcher les Species de prendre leur 10 objectifs ou en détruire un pour tâcher de gagner en sortant plus de vaisseau que les Spécies.

Les premier et 2ème tours, les Spécies suivent leur plan récupérant ainsi rapidement 5 objectifs quitte à mettre le Bioship Alpha à portée des 2 menaçants Vor'cha. (Descente du capitaine à init 8 et d'une arme via le renforcement sideBoard)
Les 2 vor'Cha naviguent de concert pour faire une puissante attaque sur le vaisseau qui aurait eu l'imprudence et l'impudence de venir dans le nuage de gaz au centre.
Kor et Drex rejoignent le vaisseau ou se trouve Worf.(L'init de ce vaisseau passe à 11, 3 dés peuvent être relancé et Drex peut transformer les BS en touches - ce vaisseau peut faire 4 à 5 touche dont un critique à chaque tour)
Les B'rel de Chang et Kerla par contre découvrent avec surprise qu'il est impossible d'activer le camouflage dans les nuages de gaz(les boucliers sont désactivés) et perdent de précieuses actions tout en ratant un objectif.

La passe frontale manque de peu de détruire l'audacieux(suicidaire) spécies d'autant plus qu'il embrase le nuage qui l'abrite lors de sa riposte.
Le Maht-H'A est sérieusement endommagé en retour, le tir du Species l'ayant touché de plein fouet.

Le tour 3 est décisif, car les species esquivent les 2 Vor'cha(virage rapide et Téléportation) et détruisen d'un tir heureux(4 touches sur 6 sans relance contre 1 seule esquive en 6 dés) le malheureux Chang(dont c'est un peu l'habitude).
Ce qui permet aux Spécies de repositionner le vaisseau Téléporté derrière les Klingons dans une zone qui était couverte par la présence de Chang.

A ce moment là le plan de Spécies fonctionne pour le mieux et il n'y presque plus d'espoir pour les Klingons pour lesquel il ne reste qu'une possibilité :
Prendre leur 11 objectifs tout en détruisant 1 et sans doute plutôt 2 vaisseaux Spécies 8742.

Les tours 4 à 7 voir des manoeuvres et contre-manoeuvres qui vont permettre aux spécies de récupérer 9 de leur 11 marqueurs pendant que les Klingons atteignent péniblement 6 d'entre eux.
Mais ces manoeuvres ont permis ont à Martok d'endommager très sérieusement un des vaisseaux Species et à Kor d'en détruire un.

La situation des Spécies devient délicate car si le vaisseau traqué par Martok va pouvoir atteindre le 10 ème marqueurs, il est peu probable qu'il survive et tou va se jouer sur la capacité du bioship Beta à détruire le vor'cha de Kor.

Tour 8 : Martork archève le bioship qu'il poursuit depuis 2 tours, Kerla s'empare du 7ème objectif, les 3 derniers seront pris sans difficulté au tour 9 et 10 par Martok et Kor, il peut même se préparer à quitter le terrain.
Kor se trouve lui devant une décision difficile :
Le Bioship va pouvoir lui tirer dessus avec un target lock et une petite relance d'une face vierge grâce au capitaine. il y a donc fort à parier que celui ci obtienne 5 touches.

Il doit choisir entre laisser ses boucliers actifs : 3 + 2 pt de coque et un seul dé d'esquive ou activer son camouflage, ce qui lui laisse 2 pt de coque mais 5 dés d'esquive qui avec un BS seront un défense pour chaque face non vierge

Le Bioship tire et obtient 6 touches(2 critiques et 3 touches + une sur la relance du capitaine !!).
Kor n'a d'autre chance que de tout esquiver avec ces 5 dés, il ne faut pas de face blanche ... le premier dé révèle un BS et les 4 autre ... sont vierges !!!
Boum !!

La destruction du Maht-H'A met fin aux espoir des Klingons, ceux-ci ne pouvant plus qu'atteindre 2 de leur 3 marqueurs restant.

Victoire des Species 10 à 9

Félicitation à Seb qui s'en est tenu à son plan et qui a fait les bons choix. :D

Bilan : de l'importance de bien connaître/comprendre sa flotte et les contraintes du scénario !! :D
Mes erreurs furent nombreuses mais principalement :
1 - A plusieurs reprises, j'ai perdu des actions car je ne pouvais pas camoufler mes vaisseaux et j'ai oublié de prendre les 2 cartes restantes du renforcement sideboard alors que ça aurait été l'occasion.
2 - J'ai envoyé mes B'rel dans les nuages de gaz au premier tour et du coup ils n'ont pu se camoufler qu'au tour 2. Cela m'a fait raté le sensor écho gratuit de Chang et le marqueur qui m'a manqué à la fin !!!
3 - Je n'aurais pas du tenter le camouflage à la fin.
J'aurais du faire BS(gratuit grâce Alexander ou grâce à Gowron) et esquive ce qui m'aurait donné 62,5¨% de chance de survie(sauf si le critque avait rajouté un dégât) - Bon au vu du jet, c'était sans doute fichu par avance mais bon ça aurait été un meilleur calcul pour assurer un nul voir une victoire.


PS : On a fait une erreur sur les règles spéciales du scénario en autorisant la récupération d'un marqueur en fin de tour et non en fin de phase d'action.
Dans notre cas, ça n'a pas vraiment eu d'impact sur le résultat, mais ça aurait pu en avoir donc je le signale pour éviter une téléportation au dernier tour pour aller prendre le marqueur qui manque par exemple ... :wink: .
.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Juin 01, 2018 3:19 pm, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016 / Janvier 20
MessagePosté: Lun Jan 23, 2017 7:28 pm 
Bébé Troll

Inscription: Dim Nov 01, 2015 5:40 pm
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Scenario 130 Pts
Jouer entre un flotte fédération Tony et Romulienne Setanta

Pour la Fédération 4 vaisseaux
-u.s.s. Enterprise Refit
-u.s.s. Enterprise Nx
-u.s.s. Hood
-u.s.s. Defiant

Pour les Romuliens 3 vaisseaux
-Scimitar
-Science Vessel en Flagship
-i.r.w. Haakona

Au tour 3 .4 vaisseaux explorent l’énorme nuage de gaz au centre 2 Fédérations et 2 Romuliens. Le Hood grâce à son angle de tir de 180° avance dans la zone adverse pour faire de l’exploration tous en menacent l’adversaire, le Scimitar se rapproche de l’Enterprise refit pour être à porter de tir 3.

Au tour 4 .Tous les vaisseaux sauf le (p’tit) Science vessel font feux sans embraser le nuage. (Aucun nuage ne sera embrasé malgré les tirs nourris des 2 flottes durant la partie)
Le Scimitar utilise le Thalaron Weapon qui élimine le capitaine Picard, toutes les améliorations et ne laisse qu’un point de coque à l’Enterprise refit.

Au tour 5.L’Enterprise Nx fonce exploré les nuages coté adverse, le Hood explore encore un nuage en restant à porter de tir. Le Haakona détruit l’Enterprise Refit .Le Scimitar se met à la poursuite du Nx.Le Defiant fait un critique sur le Haakona qui l’empêche de se déplacer normalement.

Au tour 6.Le Science Vessel est attaquer par le Hood et le Defient , il décide de rompre la formation avec le haakona pour se réfugier dans les nuages et récupéré les donnée.
Le Nx résiste avec brio au scimitar (super jet de défense).

Le tour 7 est à l’avantage des vaisseaux les plus maniable le Nx et le Flagship résistes au tir.

Au tour 8 les Nx et le Flagship sont détruit.
Le Scimitar a perdu du temps en poursuivent le Nx et est trop loin pour soit défendre le Haakona ou exploré des nuages.

Le tour 9 et 10 permette à la Fédération tous en mettent la pression sur le Haakona d’explorer presque tous les nuages.
Le Haakona essaye de continuer l’exploration mais rate un nuage.

La Fédération gagne avec 9 Marqueurs d’exploration contre 6 pour les Romuliens.


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 Sujet du message: Re: STAR TREK Attack Wing - Ligue Décembre 2016 / Janvier 20
MessagePosté: Jeu Mai 31, 2018 8:06 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Indépendants contre Indépendants

Le match n'a pas été fini faute de temps mais les 4 tours de jeu joués ont été très intéressants et formateurs.

Team Lion de Lyon :

Alpha Hunter(vaisseau Hirogen) (4 - 2 - 3 - 4) - commandé par Karr
Vaisseau Hirogen générique (4 - 2 - 3 - 3) - Commandé par Khan
Kumari (3 - 1 - 4 - 3) -
Val Jean (2 - 3 - 3 - 3) - en mode ultra défensif et avec des Torpilles - sera commandé par Lore dès le tour 1
Renforcement sideboard avec lore, Lure et quelques tour de passe passe dont le Lion a le secret.

Son plan pour ce scénario : 4 vaisseau assez mobiles et juste assez résistants pour prendre les 11 objectifs et sortir du plateau de jeu juste avant d'être détruit. Au passage, possibilité de concentrer le feu pour détruire un vaisseau adverse et gagner sur le surnombre.


Team Orion :

Ma première Team indépendant, j'en profite pour tester 3 types de vaisseaux très différents :

Tholia One (2 - 2 - 2 - 2)
Vaisseau Tholien (2 - 2 - 2 - 1)
Alpha Hunter(4 - 2 - 3 - 4)
Soong (6 - 1 - 7 - 5)
Co-pilote (permet de récupérer, pendant la phase de combat 1 battle Station par tour, sur un seul vaisseau, jusqu'à 5 fois dans la partie)

Mon plan :
Tisser des toiles vers les objectifs de mon côté pour perturber les déplacement de mon adversaire et peut-être achever les vaisseaux qui auront été très endommagés par le Soong et l'Alpha Hunter.
Ceci permettant d'empêcher mon adversaire d'avoir tous les objectifs ou de sortir plus de vaisseaux que moi.
La mobilité du Soong et de l'Apha Hunter devrait me permettre de prendre l'ascendant tactique.

En substance, nos 2 plans ont relativement bien fonctionné.
A la fin du tour 4, le lion avait récupéré 8 de ses 11 objtectifs, presque détruit les 2 Tholiens et anihilé les 5 boucliers du Soong.
Son problème est que les 3 objectifs lui restant à prendre le forcent à passer dans les toiles des Tholiens ou à prendre beaucoup de temps à les contourner tout en subissant le feu de mes 2 gros vaisseaux.
De plus les 2 Tholiens sont en train de sortir de son champ de tir et il va donc être difficile de les achever.

De mon côté, je n'ai pris que 6 des objectifs, l'arme tisseuse de mon Tholia One est détruite et le vaisseau n'a lui même plus qu'un pt de coque.
Mais je suis dans le dos de mon adversaire(*) et j'ai déjà détruit le vaisseau de Khan lors d'une prise de risque de mon adversaire(il a détruit les boucliers du Soong mais la rispote lui a été fatale).
(*) le Soong poursuit l'Halpha hunter depuis 2 tours et l'affaibli sans riposte possible, et mon Halpha Hunter va pouvoir attaquer le Val Jean ou le Kumari en toute impunité.

Conclusion :
A la fin du tour 4, malgré un net avantage au niveau position de combat pour moi, tout était encore possible pour le Lion : prendre les 3 objectifs restant et faire sortir ses 3 vaisseaux tout en détruisant un des Tholiens(sur un tir chanceux du Kumari). Ceci pour arracher une victoire car une poursuite trop longue de ses vaisseaux me coûterait la prise d'un ou 2 de mes objectifs.

Note :
La fragilité des Tholiens les rend très difficile à utiliser efficacement.
Ce scénario est bien pour eux mais il va falloir bien anticiper les manoeuvres adverses pour éviter de les perdre avant qu'ils aient pu être efficaces car leur toiles disparaîtront avec eux.


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