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 Sujet du message: STAR TREK ATTACK WING - Récap Scénarios
MessagePosté: Mer Juin 14, 2017 2:30 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 686
Règle optionnelle(*) : Lorsque vous envoyez/récupérez des émissaires(capitaine, équipage...) ou des troupes sur une planètes, vos boucliers sont désactivés et si votre vaisseau était en mode cloaked, il perd cet état(retirez le marqueur)

(*) cette règle peut être appliquée, avec l'accord des 2 joueurs, pour tous les scénarios qui demande le débarquement ou l'embarquement de personnes/troupes ...

------------------------------------------------------------------------------
STAR TREK
Scénario 1

A - Le traité :

Une planète habitée dans un secteur neutre vient d'atteindre un niveau technologique suffisant pour que différentes races/gouvernements proposent un traité d'alliance.

Mise en place :
1 - Les 2 camps commencent face à face à 60 cm(*) du centre de la planète.
2 - La planète est située exactement au centre.
3 - chaque joueur place à tour de rôle, 2 astéroïdes/débris à une portée de 2 de la planète et de tout autre astéroïde.

(*) Options :
- Réduction à 50 cm dans le cas de flottes dont les vaisseaux sont "lents" : Vitesse 4 au maximum.


Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts.
50 maximum par vaisseau.

Attention : Pour éviter une victoire trop facile, toute amélioration permettant à un vaisseau de disparaître de la carte et d'être replacé n'importe où ne permet pas d'être replacé dans la moitié de table du côté de sa zone de déploiement.


Nombre de tour de jeu : 10

Objectif commun : Convaincre la planète de signer un traité.

Pour convaincre les dirigeants de la planète, il faut :
1 - Téléporter(**) un émissaire (capitaine ou un membre d'équipage) sur la planète.
(**) action : retirer la carte d'un personnage et la poser sur la planète(ou l'inverse - de la planète vers un vaisseau) - cette action peut être réalisée à une portée maximal de 1
2 - A la fin de chaque tour le capitaine ou le membre d'équipage lancera un nombre de dés d'attaque équivalent à sa valeur de commandement ou son coût.
On rajoutera à ce chiffre 2 par vaisseau d'une valeur de 28(coût de base) ou plus à portée de 1 de la planète.
Par exemple : Riker version capitaine : valeur de commandement de 6 + l'entreprise D à 1 de la planète = 6 + 2 - 8 dés
Chaque critique ou dégâts rapporte 1 pt - dès qu'un capitaine ou équipage a marqué 10 pts, il a signé un traité.
Attention : Quelque soit le résultat des dés, le traité ne sera pas signé avant la fin du tour 4.
3 - Rembarquer le personnage (action téléporter) dans n'importe quel vaisseau et le sortir de la carte par son Bord d'entrée.

Le premier camp qui sort un capitaine/équipage avec un traité a gagné.
- si personne n'a pu sortir de traité ou si le traité est sorti en même temps(égalité d'initative) - Match nul

-----------------------------------------------------------------
STAR TREK
Scénario 2

B - Invasion :

Suite au conflit débuté lors du traité, une flotte d'invasion se dirige pour s'emparer du contrôle de la planète.
Les membres du gouvernement appellent à l'aide !!


Mise en place :
La planète est mise en place sur l'axe central à 30 cm du bord droit de la carte.
L'envahisseur commence bord gauche et à 100 cm du centre de la planète.
Le défenseur est lui en bas, côté droit et à 50 cm du centre de la planète.
Le défenseur dispose 4 marqueurs astéroïdes à minimum 20 cm de la planète et des autres astéroïdes.

Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts.
50 maximum par vaisseau.

Attention : Interdiction pour le défenseur de déployer plus d'un champ de mines.


Nombre de tour de jeu : 9

Objectif des joueurs
Défenseur : Empêcher la prise de contrôle de la planète en empêchant la flotte d'invasion de téléporter les troupes d'assaut.

Envahisseur : Débarquer un maximum de troupe au sol avant la fin du tour 9.

- La flotte d'invasion doit être composée d'un minimum de 3 vaisseaux ayant une valeur de coque de 4.
- On met à côté de chaque vaisseau 3 marqueurs objectifs représentant les troupes à bord.
- Les troupes sont considérées comme des membres d'équipage face aux effets de jeu qui peuvent les défausser.
- Si un vaisseau est détruit, les troupes à son bord, sont perdues.
Attention Malus : Pour le vaisseau transporteur, la dépense d'énergie pour maintenir à bord ce surplus d'équipage fait que l'arme principale voit sa puissance d’attaque réduite de 1 point tant qu'il reste au moins 3 troupes à bord, dès qu'il n'y en a plus que 2, ce malus disparaît..

- Pour envoyer sur la planète un marqueur troupe d'assaut, il faut :
-> 1 - Se trouver à portée 1 maximum de la planète
-> 2 - Utiliser une action.

C - A la fin du tour 9 on lance un dé à 8 faces :
- Si le résultat est inférieur ou égal au nbre de marqueur troupe d'assaut, l'envahisseur gagne.
- Sinon le défenseur gagne.


------------------------------------------------------------
STAR TREK
Scénario 3

C - Guerre éclair :

Suite à l'invasion, les 2 factions s'engagent dans un conflit ouvert mais limité à la planète. L'issue du combat décidera du sort de ses habitants.

Mise en place :
1 - Les 2 camps commencent face à face à 60 cm(*) du centre de la planète.
2 - La planète est située exactement au centre.
3 - chaque joueur place à tour de rôle, 2 astéroïdes/débris à une portée de 2 de la planète et de tout autre astéroïde.

(*) Options :
- Réduction à 50 cm dans le cas de flottes dont les vaisseaux sont "lents" : Vitesse 4 au maximum.


Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 120 pts.
60 pts maximum par vaisseau.


Lors de sa phase d'action, un vaisseau peut désactiver ses boucliers pour envoyer sur la planète :
- 1 Capitaine et 1 Upgrade
- ou 2 Upgrades(*)
Les capitaines ET les Upgrades ne doivent pas être DISABLE.

(*)Attention : les Upgrades que l'on envoi ne peuvent pas avoir un coût imprimé sur la carte supérieur à 6.

Ne peut être envoyé qu'un maximum de 2 Upgrades de chaque Type et jusqu'à 2 capitaines.

Les cartes au sol ne peuvent utiliser leur capacité(réflexion en cours sur un futur scénario ou les cartes garderaient leur capacité)

- Le Captain donne son init(on choisit la meilleure init si 2 capitaines sont présents) et + 1 dé d'attaque par médaille.
- Les cartes Equipage fournissent les points de vie - ils sont égaux au coût des cartes.
- Les Armes donnent le nombre de dés d'attaque = coût des cartes/2 arrondi à l'inférieur.
- Les technologies donnent le nombre de Dés de défense = Coût/2 arrondi à l'inférieur.

Donc par exemple :
Le joueur 1 a pu faire 3 téléportations et a envoyé 6 cartes :
1 captain avec une médaille et d'Init 6
2 équipages(nombre maximum), un de coût 5 et un de coût 2
2 armes(nombre maximum), une de coût 4 et une de coût 5
1 techno de coût 2

Celà donne :
Init : 6
PV : 7
Dés d'attaque : 9/2=4 + 1(Cpt) = 5
Dés de défense : 2/1 = 1

Chaque vaisseau spacial à portée 1 de la planète peut apporter son soutien aux troupes au sol :
Lors de la phase d'Action, le vaisseau peut utiliser son action pour en choisir une parmi les 3 ci-dessous :
1 - Frappe chirurgicale : + 1 dé d'attaque aux troupes au sol
2 - Tir de barrage : + 1 dé de défense et la conversion d'un Battle Station en esquive pour les troupes au sol.
3 - Soutien logistique : Donner un token lié à une action disponible sur la barre d'action du vaisseau(target Lock, Scan ...) aux troupes au sol.

Le combat sur la planète commencera à la fin du tour cinq, après la phase de combat des vaisseaux.

ATTENTION : Aucune téléportation n'est possible après le tour 5

Le match se termine tour 9.

Résultat :
Victoire complète du camp restant seul sur la planète
Si les 2 camps ont encore des troupes au sol, Victoire mineure du camp ayant encore des vaisseaux dans l'espace.
Match nul si personne n'a de troupe au sol.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Mer Sep 26, 2018 2:53 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Star Trek attack Wing - Récap Scénarios
MessagePosté: Mer Juin 14, 2017 2:32 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 686
Contexte :

Un nouveau trou de ver stable a été découvert par le capitaine d’un vaisseau Férengi.
Celui-ci en a « honnêtement » vendu « l’exclusivité » à approximativement toutes races de la Galaxie.

Ce Trou de ver mène t’il vers une autre partie de la galaxie ou vers une autre dimension ? « personne » ne le sait…


Scénario 1 - Le trou de ver(Wormhole)

Durée : 10 tour de jeu
Map : 90cmX90Cm
Eléments de jeu :
- une plaque trou de ver ou une plaque planète qui figurera le trou de ver.
- 6 jetons objectifs
Le trou de ver(ou la planète) est placé au centre du terrain. Il ne bloque pas la ligne de tir mais donne un dé de défense supplémentaire.
Chaque joueur place à tour de rôle, 3 marqueurs objectifs dans la moitié de terrain de l’adversaire.
Changer de joueur à chaque pose d'un objectif.
1 de ces marqueurs doit être à 10 cm du centre du trou de ver, le 2ème à 20 cm et le 3ème à 30 cm

Objectif : Faire traverser le trou de ver au plus de vaisseaux possible avant la fin du 10ème tour de jeu.
1 pt de victoire par vaisseau quelle que soit sa taille.
En cas d'égalité, départage sur le coût des vaisseaux détruits ou des cartes défaussées.

Pour traverser le trou de ver sans être détruit, un vaisseau doit effectuer une bonne approche avant de rentrer dans celui-ci.
Chaque fois qu’un vaisseau fini son mouvement sur un marqueur objectif, il reçoit un jeton approche (utiliser un jeton quelconque).
A la fin de chaque tour de jeu, on effectue l’action suivante pour chaque vaisseau qui « overlap » même partiellement le trou de ver.
Si ce vaisseau possède 4 jetons d’approche (au minimum), il est retiré du jeu et compte comme 1 pt de victoire.
Si ce vaisseau ne possède pas assez de jeton, il reste en place puis subit une attaque de 5-x(x=nbre de jeton approche sur le vaisseau) dés sans possibilité d’esquive.

Exemple : un vaisseau, possédant seulement 2 jetons approche, calcule mal sa trajectoire et finit légèrement sur le bord du trou de ver. Il subit à la fin du tour une attaque de 5-2 = 3 dés d’attaque sans pouvoir effectuer d’esquive.

(pour des raisons de simplicité de gestion, je n'ai pas imposé le fait qu'il faille changer de marqueur objectif pour chaque jeton approche)

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Scénario 2 - Le gardien

Après avoir franchi le trou de ver, les vaisseaux arrivent dans un espace inconnu et dangereux. Des nuages de gaz ardent et des tempêtes de plasma les entourent de toutes parts et un seul passage semble sûr.
Celui-ci les mène tout droit au Gardien.


Durée : 10 tour de jeu
Map : 90cmX90cm - Les vaisseaux sont placés en bordure, à l'extérieur de cette zone
Eléments de jeu :
- un jeton spécial.
- 6 jetons systèmes de défense qui compte comme des vaisseau pour les règles/effets.
(je dépose les 7 jetons le 27 ou le 28/01 à la boutique - dans une boîte qui contiendra un vaisseau Ferengi pour l'épisode 3)
Le gardien est placé au centre du terrain. Il ne bloque pas la ligne de tir mais donne un dé de défense supplémentaire.

1 - Chaque joueur place sa flotte dans l'ordre d'initiative des capitaines.

2 - Toujours dans l'ordre d’initiative, chaque joueur place à tour de rôle, 3 marqueurs systèmes de défense dans la moitié de terrain de l’adversaire.
1 de ces marqueurs doit être à 10 cm du centre du Gardien, le 2ème à 20 cm et le 3ème à 30 cm.

Les systèmes de défense ont les caractéristiques suivantes :
Att : 4
Esquive : 0
Coque : 2
Bouclier : 6

Les systèmes de défense attaquent en fin de tour.
Ils se déclenchent dès qu'une des conditions ci-dessous est remplie :
- à la fin du tour 2
- Si un des systèmes de défense à été attaqué
- si un vaisseau fini son tour à moins de 30 cm du gardien.

Chaque système de défense tire systématiquement sur le vaisseau le plus proche de lui.
En cas d'égalité entre plusieurs vaisseaux (à 2 ou 3 mm près), il tirera sur le vaisseau le plus proche du gardien parmi ses cibles possibles.

Règle optionnelle : Les systèmes de défense régénèrent. Quand l'un d'entre est détruit, retournez le du côté inactif(face sans caractéristiques) et mettre un marqueur disable dessus.
A la fin de chaque tour :
1 - Les système de défense attaquent
2 - Puis retourner les systèmes de défense inactif(sans marqueur disable) du côté actif.
3 -Puis retirer les marqueurs disable des systèmes de défense détruit.


Le Gardien : il détient la connaissance de la portion de galaxie ou les vaisseaux viennent d'arriver.
Il transmettra cette connaissance aux êtres dignes de l'acquérir et capables de lui transmettre d'autres connaissances.
Un vaisseau qui fini son déplacement au contact(overlap même partiel) du gardien peut en action libre mettre un marqueur disable sur un Upgrade ou capitaine. en échange il reçoit un jeton information.
Rappel : on ne peut mettre qu'un seul marqueur Disable par carte.

Dès qu'un joueur a obtenu au moins 4 jetons information, il peut faire quitter le terrain par n'importe quel bord à ses vaisseaux.

Décompte :
Point de victoire :
3 pts par vaisseau sorti
1 pt par jeton information


---------------------------------------------
Scénario 3 - L’affrontement

Durée : jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu'un seul camp présent.
Map : 90cmX90Ccm
Eléments de jeu :
- 2 planètes et 2 astéroïdes et un vaisseau FERENGI (disponible à la boutique dans la vitrine - boïte Star Trek marquée Franck)
- Chaque joueur place une planète et un astéroïde là ou il le souhaite.
- Cette pose se fait dans l’odre d’initiative des capitaines(donc le moins rapide en premier).
- Les 2 planètes doivent être espacées d’au moins 10cm.

Objectif :
- Détruire ou faire fuir la flotte adverse.
Règle spéciale :
- Dès qu’un vaisseau est détruit, le propriétaire du vaisseau met en jeu le Férengi
- Attention : Ce vaisseau ne peut être déployé à moins de 30 cm d’un vaisseau adverse.
- Il est maintenant sous le contrôle de ce joueur, qui peut l’utiliser à sa convenance.
- A chaque destruction d'un vaisseau, le Férengi rejoindra la flotte comportant le moins de vaisseau(lui y compris) :
Exemple :
Le joueur 1 possède 4 vaisseaux et le joueur 2 en a 3.
le joueur 1 perd un vaisseau. Il doit poser le vaisseau Férengi et l’utiliser dans l'ordre d'initiative des capitaines.
Lors d'un tour Ultérieur, le joueur 2 perd un vaisseau, on compare les flotte :
4 pour le joueur (3 + le Férengi)
2 pour le joueur 2
Le Férengi change de camp, le 2 flottes sont maintenant à 3 vaisseaux.
Le tour suivant le joueur 1 perd un vaisseau, comparaison :
2 vaisseau pour J1
3 pour J2(2 + le Férengi)
Le vaisseau Férengi change de nouveau de camp.


ATTENTION :
1 - Le vaisseau Férengi ne peut être attaqué que s’il est la seule cible possible de l’attaquant
.
2 - Rédition provisoire : Au début de la partie mettre un jeton objetif sur la carte du vaisseau Ferengi.
Ce jeton doit être défaussé pour annuler complètement l'attaque.
il doit être utilisé dès que le vaisseau est la cible d'une attaque supérieure à 4 dés ou s'il a moins de 4 pts de coque avant l'attaque.

Si vous ne possèdez pas de vaisseau Férengi, voici ses caractéristiques :
3 en attaque
1 en défense
4 en coque
3 en Bouclier
Initiative de 5
Utiliser un dial de manoeuvre de D'Deridex(boîte de base) ou de l'Enterprise A(ou refit)


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 Sujet du message: Re: Star Trek attack Wing - Récap Scénarios
MessagePosté: Mer Juin 14, 2017 2:49 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 686
Scénario :
Contrôler le système

Du fait de son vaste champ d’astéroïde riche en dilithium, le système d’Antorra est l’objet de conflit, chaque faction voulant être la seule à contrôler cette ressource.

Objectif :
Détruire la base adverse tout en défendant la sienne.
Elément de jeu :
2 planètes, 6 astéroïdes, 2 jetons base(jeton Système de défense ou Objectif à défaut)
Placement :
Chaque joueur place dans l’ordre d’initiative(1 seul élément à la fois) :
- 1 planète à 20 cm minimum du bord de la carte et des zones de déploiement.
- 3 astéroïdes à 10 cm minimum les uns des autres et de la planète.
Puis la base doit être placée au contact de la planète.

La base a les caractéristiques suivantes :
Coque : 5
Boucliers : 2
1 - Elle est considérée comme un vaisseau mais n'est est pas un (Donc pas de synergie avec le Hakoona par exemple) :
- Elle peut donc faire une action par tour avec une initiative par défaut de 1.
- Elle subit les dégâts critiques.
2 - Elle possède une barre d'action comportant les actions suivantes :
- Réparer un bouclier.
- Téléporter un capitaine ou un Upgrade d'un vaisseau vers la base et inversement - le vaisseau doit être, au maximum, à range(portée) 1(10cm).

Elle peut héberger :
1 membre d'équipage
1 Technologie
1 arme
- Elle peut donc utiliser l'action d'un Upgrade.


La base ne peut être attaquée qu’à range(portée) 1-2(20cm).
Un vaisseau peut forcer l’attaquant à le choisir pour cible à la place de la base s'il remplit les 2 conditions suivantes :
- Il doit être dans le champ de tir de l'arme utilisée par l’attaquant ET il doit être à 10 cm ou moins de la base.


EXCEPTIONs :
1 - Champ de mine : aucun champ de mine ne peut être déployé à moins de 10 cm d'une base.
2 - La base ne peut pas utiliser d'Upgrade qui lui permettrait de se déplacer.
3 - La base ne peut pas téléporter un Upgrade limité à un certain type de vaisseau.


Durée = 10 tour de jeu

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variante du scénario Contrôler le système

Attention ; c'est un scénario assymétrique, le défenseur ayant 20 pts de moins que l'attaquant.

Sauver la station spatiale

Mise en place :
- Une planète au centre du jeu

- La Station placée par le défenseur au contact de celle-ci.

- 6 champs d'astéroïdes placés par le défenseur (10 cm minimum entre chacun d'entre eux, la base et la planète)

Durée : 10 tours de jeu
Map : standard 90X90 cm

Défenseur : 120 pts
- Sauver la Station ET détruire au minimum 2 vaisseaux ennemis
Ou
- Sauver La Station sans perdre plus de 50 pts de vaisseau.

Attaquant : 140 pts
- Détruire la Station sans perdre plus d'un vaisseau.
Ou
- Détruire la Station et au moins 3 vaisseaux ennemis.

Tout autre résultat est un match nul.
Par exemple si le défenseur sauve la Station mais perd presque tous ses vaisseaux sans affaiblir assez la flotte ennemie, ce n'est pas vraiment une victoire.

ATTENTION : les vaisseaux peuvent quitter la carte sans être considéré comme détruit.

Règles spéciales :
La Station a les caractéristiques suivantes :
Coque : 5
Boucliers : 2
1 - Elle est considérée comme un vaisseau pour les dégâts, l'overlap,... mais n'est est pas un, donc pas de synergie avec les capitaines, les upgrades utilisés par d'autres vaisseaux :
Par exemple :
-- La base ne donne de bonus d'attaque au Hakoona,
-- Le capitaine Martok ne peut lui donner une action libre.

Parcontre elle peut utiliser des upgrades qui ne sont pas limités à un type de vaisseau et qui ne permettent pas de déplacement.

- Elle peut donc faire une action par tour avec une initiative par défaut de 1.
- Elle subit les dégâts critiques.
2 - Elle possède une barre d'action comportant les actions suivantes :
- Réparer un bouclier.
- Téléporter un capitaine ou un Upgrade d'un vaisseau vers la Station et inversement - le vaisseau doit être, au maximum, à range (portée) 1(10cm).

Elle peut héberger :
1 membre d'équipage
1 Technologie
1 arme
- Elle peut donc utiliser l'action d'un Upgrade.

La Station ne peut être attaquée qu’à range (portée) 1-2(20cm).
Un vaisseau peut forcer l’attaquant à le choisir pour cible à la place de la Station s'il remplit les 2 conditions suivantes :
- Il doit être dans le champ de tir de l'arme utilisée par l’attaquant ET il doit être à 10 cm ou moins de la Station.

EXCEPTIONs :
1 - Champ de mine : aucun champ de mine ne peut être déployé à moins de 10 cm d'une Station.
2 - La Station ne peut pas utiliser d'Upgrade qui lui permettrait de se déplacer.
3 - La Station ne peut pas téléporter un Upgrade limité à un certain type de vaisseau.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Jeu Juil 06, 2017 12:14 pm, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Star Trek attack Wing - Récap Scénarios
MessagePosté: Mer Juin 14, 2017 2:50 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 686
Exploration de la Nébuleuse :

Map : 90X90
Tour : 10

On représente les nuages de gaz avec 3 planètes et 8 marqueurs objectifs (dos des débris et astéroïdes).

- Les planètes sont placées comme suit : une au centre et 2 à 20cm de l'angle gauche de chaque joueur.
- Pour les marqueurs objectif; chaque joueur, à tour de rôle, en place 4 dans la moitié adverse à 10 cm minimum du bord, des planètes et les uns des autres.

Sur chaque nuage, placer un marqueur exploration pour chaque joueur donc 2 marqueurs à 2 joueurs (si possible un marqueur différent pour ne pas faire de confusion).

Objectif/Conditions de Victoire :
- Quand un de vos vaisseaux, quel qu'il soit, fini sa phase d'action sur un nuage(overlap même très partiel) pour la première fois, il récupère le marqueur exploration qui correspond à votre flotte.

- Dès qu'une flotte a récupéré tout ses marqueurs, elle peut faire quitter le terrain par ses vaisseaux(sortir de la map) sans qu'ils soient comptés comme des pertes.

1 - Victoire pour la flotte ayant récupéré le plus de Marqueur exploration.
2 - Si les 2 flottes ont récupéré tous les marqueurs, c'est celle qui aura sorti le plus de vaisseaux du terrain qui gagne.
3 - Match nul en cas d'égalité sur le nombre de marqueurs récupérés (et de vaisseaux sortis) à moins que la flotte d'un joueur ait été anéantie.


Règles spéciales :
1 - Quand un vaisseau est, même partiellement, sur une planète ou un objectif, il est dans un nuage gazeux qui interfère avec les senseurs et les boucliers.
Les boucliers sont désactivés mais le vaisseau gagne + 4 en défense.
2 - Un vaisseau dans un nuage de gaz ne peut faire de Scan ou de target lock qu'à portée 1.
De même il ne peut être la cible d'un scan ou d'un target lock qu'à portée 1.

Règle optionnelle :
3 - Embrasement : quand un tir traverse un nuage de gaz, on lance un dé d'attaque pour voir s'il s'embrase.
Sur un résultat de critique une partie du nuage s'enflamme et on lance 4 dés d'attaque contre tout vaisseau dans le nuage même partiellement.
Pas d'esquive mais il est possible de dépenser un marqueur battle station pour réduire les dégâts de 1.


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 Sujet du message: Re: Star Trek attack Wing - Récap Scénarios
MessagePosté: Mar Aoû 07, 2018 12:45 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 686
Scénario d'initiation STAR TREK Attack Wing

1er épisode

A - Chasse au trésor (*):
(*) ce scénario est une variante du scénario : Le traité

Sur une planète inhabitée dans un secteur neutre, un groupe de mineurs vient de décourvrir les traces d'une race inconnue très ancienne et hautement évoluée.
La fédération envoye immédiatement une flotte pour trouver et rapporter de mystérieux artefacts, mais l'information a été perçue par d'autres civilisations rivales. La chasse commence ...


Mise en place :
1 - Les 2 camps se déploient dans les angles opposés d'un même bord de la carte (ZZ).
Leur zone de déploiement est de 15 cmX15cm.
2 - La planète(O) est située a 30 cm du centre du bord opposé.
3 - chaque joueur place à tour de rôle, dans l'ordre d'initiative, 2 astéroïdes/débris à 15 cm maximum de la planète et 10 cm minimum de tout autre astéroïde.

XXXXXXXXX
XXXXXXXXX

XXXXOXXXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX
XXXXXXXXX

ZZXXXXXZZ
ZZXXXXXZZ


Constructon de flotte :
Chaque joueur compose une Flotte mono affiliation de 110 pts.
50 maximum par vaisseau.

Attention : Pour éviter une victoire trop facile, toute amélioration permettant à un vaisseau de disparaître de la carte et d'être replacé n'importe où ne peut pas être utilisée sur ce scénario.


Nombre de tour de jeu : 10

Objectif commun : Trouver un artefact.

Pour trouver un artefact, il faut :
1 - Téléporter(**) une équipe d'exploration(capitaine et/ou membre(s) d'équipage) sur la planète.
(**) action : Téléportation - Poser sur la planète(ou l'inverse sur un vaisseau) autant de membre d'équipage et de capitaine du vaisseau faisant l'action que souhaité.
- cette action ne peut être réalisée qu'à une portée maximale de 1
2 - A la fin de chaque tour le capitaine ou le membre d'équipage lancera un nombre de dés d'attaque dépendant de son coût.
1 dé pour un personnage d'une valeur de 0 à 3
2 dés pour un personnage d'une valeur supérieure à 3

On rajoutera à ce chiffre 1 par vaisseau allié à portée de 1 de la planète et n'ayant pas combattu ce tour (ni attaqué ni été attaqué).

Par exemple : Riker version capitaine coût 3 pts + O'Brien coût 2 + l'entreprise D à 1 de la planète = 1 + 1 + 1 = 3 dés
Chaque critique ou dégât rapporte 1 pt - dès qu'une équipe a marqué 6 pts, elle a décourvert un artéfact.
Attention : Quelque soit le résultat des dés, l'artefact ne sera pas découvert avant la fin du tour 4.

3 - Rembarquer l'équipe (action téléportation) dans n'importe quel vaisseau et le sortir de la carte par son Bord d'entrée. un vaisseau peut donc se retrouver avec plusieurs capitaines et trop de membres d'équipage.
Le joueur, dont c'est le vaisseau, choisira, au début de chaque tour, le capitaine et les membres d'équipage opérationnels (les autres seront retournés face cachée).

Le premier camp qui sort un capitaine/équipage avec un artefact a gagné.
- si personne n'a pu sortir d'artefact ou si l'artefact est sorti en même temps(égalité d'initative) - Match nul


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 Sujet du message: Re: Star Trek attack Wing - Récap Scénarios
MessagePosté: Jeu Sep 13, 2018 12:37 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 686
Note : ce scénario est créé pour voir l'affrontement entre 3 ou 4 Galors Cardassiens et une flotte composée du Val Jean et d'autres vaisseaux du Maquis(Petits vaisseaux fédération ou Bajorans).
Mais il est conçu pour fonctionner aussi avec d'autres flottes.


Bataille dans les BadLands.

Construction de flotte :

Attaquant (Cardassien) : 130 pts - 4 vaisseaux minimum
Défenseur : 130 pts - 40 pts maximum par vaisseau - un vaisseau est désigné comme vaisseau amiral
Note : les vaisseaux défenseurs ayant 2 d'attaque ou moins ignorent les tornades de neutrinos (ils ne subissent pas les attaques ni le blocage de ligne de vue).

Terrain : 90X90 cm

Nbre de Tour : 10

Matériel :

2 planètes
8 marqueurs Objectifs/Astéroïdes
9 marqueurs mission

Objectifs du scénario :

Pour l'attaquant (Cardassiens) :
- Cartographier les Badlands (se rendre sur les petits marqueurs Mission)
- Détruire les vaisseaux du maquis.
1 pts par marqueurs mission récupéré à partir du 4ème (donc 3 marqueurs = 0, 4 = 1,... 6 pts pour les 9 marqueurs)
1 pt par vaisseaux détruit ou 3 pts pour le vaisseau amiral (ou Val Jean si présent)

Pour le Défenseur (Maquis) :
- Les empêcher : 1 pt par marqueur mission sur le terrain à la fin du match
- 3 pts par vaisseau Attaquant (Cardassien) détruit

Règles spéciales :

Cartographie

Placement : Le joueurs du Défenseur (Maquis) place 9 petits marqueurs Mission à distance minimum de 10 cm du bord et à 20 de chaque autre marqueur mission.

Effets :
- Seul un vaisseau de l'attaquant (Cardassien) qui traverse ou s'arrête sur un marqueur mission le récupère.

Tornades de Neutrinos

Placement : Chaque joueur place à tour de rôle 5 tornades(*) dans la moitié de carte de l'adversaire :
(*) Les 5 tornades de chaque joueur sont représentées par :
-- 4 marqueurs Objectifs/Astéroïdes
-- 1 planète
Les 10 tornades doivent être au minimum à 10 cm les unes des autres.

Effets :
1 - Les Tornades de Neutrinos bloquent les lignes de vue
2 - Un vaisseau qui finit son tour de jeu dans une tornade de neutrinos subit une attaque de 3 dés
Rappel : les vaisseaux défenseurs ayant 2 d'attaque ou moins ignorent les tornades de neutrinos (ils ne subissent pas les attaques ni le blocage de ligne de vue).


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