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 Sujet du message: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril/Sepembre 2016
MessagePosté: Jeu Avr 28, 2016 4:53 pm 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Scénario 1 : Contrôler le système.
Du fait de son vaste champ d’astéroïde riche en dilithium, le système d’Antorra est l’objet de conflit, chaque faction voulant être la seule à contrôler cette ressource.

Objectif :
Détruire la base adverse tout en défendant la sienne.
Elément de jeu :
2 planètes, 6 astéroïdes, 2 jetons base(jeton Système de défense ou Objectif à défaut)
Placement :
Chaque joueur place dans l’ordre d’initiative(1 seul élément à la fois) :
- 1 planète à 20 cm minimum du bord de la carte et des zones de déploiement.
- 3 astéroïdes à 10 cm minimum les uns des autres et de la planète.
Puis la base doit être placée au contact de la planète.

La base a les caractéristiques suivantes :
Coque : 5
Boucliers : 2
1 - Elle est considérée comme un vaisseau mais n'est est pas un (Donc pas de synergie avec le Hakoona par exemple) :
- Elle peut donc faire une action par tour avec une initiative par défaut de 1.
- Elle subit les dégâts critiques.
2 - Elle possède une barre d'action comportant les actions suivantes :
- Réparer un bouclier.
- Téléporter un capitaine ou un Upgrade d'un vaisseau vers la base et inversement - le vaisseau doit être, au maximum, à range(portée) 1(10cm).

Elle peut héberger :
1 membre d'équipage
1 Technologie
1 arme
- Elle peut donc utiliser l'action d'un Upgrade.


La base ne peut être attaquée qu’à range(portée) 1-2(20cm).
Un vaisseau peut forcer l’attaquant à le choisir pour cible à la place de la base s'il remplit les 2 conditions suivantes :
- Il doit être dans le champ de tir de l'arme utilisée par l’attaquant ET il doit être à 10 cm ou moins de la base.


EXCEPTIONs :
1 - Champ de mine : aucun champ de mine ne peut être déployé à moins de 10 cm d'une base.
2 - La base ne peut pas utiliser d'Upgrade qui lui permettrait de se déplacer.
3 - La base ne peut pas téléporter un Upgrade limité à un certain type de vaisseau.


Durée = 10 tour de jeu


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Sam Sep 24, 2016 12:25 pm, édité 11 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril - Août 201
MessagePosté: Ven Mai 13, 2016 8:27 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 656
1er Match test : Scénario 1

Fédération jouée par Ticondrihus

Le Robinson : Cpt Spock cmd 6+3 apporté par Riker + Nog, Worf et Hoshi Sato
Le Défiant : Cpt Picard cmd 8 (divers upgrades pour monter le vaisseau à 7 boucliers) + Scotty pour augmenter l'attaque ou réparer les boucliers - Dorsal array Phaser(Arme secondaire : tir à 360 à portée 2 au maximum).
Le Pégasus : Cpt Terrel (+ 1dé de défense une fois par tour pour chaque vaisseau allié à portée 1) cmd 2 + 1 de l'Amiral Hayes - Phasing Cloaking Device
Ressource : Elite attack die.


Flotte orientée sur l'offensive, l'objectif étant de forcer l'adversaire à défendre.
Composition très originale et qu'il ne faut pas sous-estimer : les vaisseaux ont un bon potentiel défensif grâce aux upgrades et peuvent tirer assez fort : 7 dés à portée 1 pour le Défiant.
La flotte fonce vers la base adverse et tâche de la détruire rapidement : Potentiellement tour 3
Le Pégasus reste en retrait pour veiller au grain, son système de camouflage et sa manoeuvrabilité rendant impossible de déterminer sa prochaine position.

Faiblesse(s) :
- les vaisseaux ont tous seulement 3 pts de coque et sont donc sensibles aux armes qui ignorent les boucliers.
- La base n'est peu ou pas défendue.

Klingons joué par Orion

Un vaisseau class Vor'Cha : Cpt Martok cmd 8
Le Koraga : Cpt Nu'dak Cmd 5
L'IKS T'ong : Cpt K'Temoc cmd 5 - 2 membres d'équipage et une cargaison de mines furtives.
Un B'rel : Cpt Unknown cmd 1
Ressource renforcement sideboard avec :
- Cpt Kor cmd 8
- Talent : Defense Condition One (Action + discard - Effet : donne une battle station à tous les vaisseaux à portée 1-2, y compris celui qui fait l'action)
- Equipement : Projected Stasis Field (Action + discard + désactiver vos boucliers + prendre un malus de 2 en attaque pour le tour - effet : désactive les boucliers du vaisseau ciblé et l'empèche de tirer)
- Equipage : Klingons stealth team


Flotte conçue pour être polyvalente (et pour jouer des cartes et vaisseaux que je n'avais pas encore utilisé).
Si mon adversaire ne défend pas je laisse 3 vaisseaux en protection.
Si mon adversaire défend beaucoup, je n'en laisse qu'un.

Faiblesse(s) :
- Manque de puissance de feu à moins d'arriver à parfaitement manoeuvrer ce qui est difficile dans ce scénario où les obstacles sont nombreux.
- Obligation de laisser un ou 2 vaisseaux en défense de la base.

Nous plaçons nos planètes dans les angles opposés et les astéroïdes de façon à rendre difficile le passage au centre(pour Ticondrihus) et à droite de ma planète(pour moi).

Je me positionne au centre de façon à pouvoir réagir et mes 2 principaux vaisseaux(Vor'Cha et le Koraga) sur la gauche pour aller détruire la base adverse.

Contre toute attente mon adversaire se positionne à ma droite. Il va donc traverser la zone des astéroïdes que j'avais positonnés pour le disuader(j'adore quand un plan se déroule sans accroc ...).

Complètement destabilisé par la compo et le placement de mon adversaire , je passe les 3 premiers tour à repositionner ma flotte.
Je n'envois finalement qu'un seul vaisseau(le T'ong) à l'attaque de la base non défendue de la Fédération pendant que les 3 autres tâchent de contourner la planète où se trouve ma base.
Je descends Kor puis Defense Condition One sur le Koraga et le Projected Stasis Field sur ma base au tour 3.

Mon adversaire bluffe sur le côté par lequel il va attaquer et me force à des manoeuvres prudentes qui me font perdre énormément de temps(le T'ong ne pourra probablement pas attaquer avant le tour 6, 7 voire 8 ).

Mes vaisseaux se gènent, se positionnent mal, et je dois laisser mon adversaire faire un premier tir sur la base sans pouvoir la défendre.
Ce tir est seulement 3 dés et je ne perd qu'un bouclier.

La partie semble mal engagée, j'ai déjà perdu 2 ou 3 actions, je ne pourrais probablement pas ou peu attaquer au tour 4 et devrait laisser mon adversaire tirer sur un de mes vaisseaux sans pouvoir riposter.

Heureusement pour moi je dispose d'une épée de Damoclès dans la technologie : Projected Stasis Field qui, bien utilisée, pourrait me permettre de détruire le Défiant et j'ai pu positionner, derrière ma base, mon champ de mine , qui s'il ne la couvre pas, compliquera un peu les manoeuvres adverses....

Tour 4 :

Par précaution, j'active le camouflage sur le Vor'cha et le Koraga et j'utilise Defense condition One pour obtenir un Battle Station sur le B'Rel, le Koraga et le Vor'cha.
Comme prévu, mon adversaire attaque la base mais le Koraga s'interpose et du fait de son camouflage et du battle Station, je n'encaisse qu'un critique(mes virages serré deviennent rouge).
Le Robinson, qui s'est un peu trop avancé, subit la riposte du Vor'Cha puis du B'rel, mais Worf et Sato me font perdre 3 dés d'attaque et sauvent le vaisseau.
Je parviens tout de même à détruire ses 3 boucliers grâce à de bons jets(une seule face vierge en 6 dés) et surtout à l'utilisation des 2 Battle Station(conversion de toutes les faces BS en touche).

Tour 5

De la base, j'active la technologie : Projected Stasis Field à l'encontre du Défiant.
Mes 3 vaisseaux vont faire ensuite des demi-tours(auxilary power token pour les 3 donc pas d'action) pour pouvoir tous tirer sur le défiant et le détruire mais mon adversaire anticipe l'utilisation de la technologie et sa manoeuvre le met à l'abris de 2 de mes vaisseaux.
Pire, 2 d'entre eux(le B'rel et le Vor'cha) n'ont pas pu se retourner(à cause du Défiant qui bloque leur trajectoire) et ne pouront défendre la base ou même attaquer au prochain tour.
Mais le vor'cha peut quand même tirer et ce à bout portant : je lance 6 dé et fait 4 touches, il ne lui faut qu'une seule esquive en 3 dés pour survivre et revenir le tour suivant avec 7 boucliers ....

Malheureusement les dés ne sont pas cléments pour la Fédération et le Défiant est pulvérisé.

A partir de ce moment, le Robinson et le Pégasus prennent tous les risques mais ils manquent trop de puissance de feu pour anéhantir la base avant qu'elle ne soit secourue. Et alors que le Robinson est à son tour détruit, le Pégasus ne peut plus que fuir en espérant que le T'ong ne mène pas à bien sa mission.

Celui-ci devra attendre le tour 8 pour effectuer son premier tir sur la base de la Fédération, puis, après un demi-tour il achèrera celle-ci par un tir au tour 9 puis au tour 10(9 dégâts à infliger : 2 boucliers + 2 actions de réparation de bouclier + 5 pts de coque).

Victoire des Klingons qui évitent le match nul in extrémis.

Analyse du scénario :
Après ce premier test, il semble indispensable de protéger la base :
- Soit par l'intermédiaire de cartes venant d'autres vaisseaux ou du Reinforcement Sideboard(carte de ressources),
- Soit par la présence d'un ou plusieurs vaisseaux à proximité,
- Soit en bloquant la progression des vaisseaux adverses,
car elle est assez fragile(destruction en 2 ou 3 tirs maximum).



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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril - Août 201
MessagePosté: Mar Sep 06, 2016 9:07 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 656
Nouveau test du scénario de défense de base avec Sébastien(Le Lion de Lyon).

Il jouait 3 vaisseaux Species 8742
Bioship Beta (38 pts) - 6 - 2 - 5 - 6 (Attaque - Défense - Coque - Boucliers)
Bioship générique (36 pts) - 6 - 2 - 5 - 5
Bioship générique (36 pts) - 6 - 2 - 5 - 5
+ 20 pts sur son Reinforcement SideBoard(cpt du Bioship Beta à 8 de cmd, une arme à 8 dés, un talent qui permet de changer de manoeuvre et techno qui transforme une manoeuvre rouge en blanche)


et moi une flotte Fédération :
1 - L'enterprise E avec le Cpt Piquard(9) et Riker + FlagShip (Fédération pour rester Thématique) - (49 pts) - 6 - 2 - 6 - 5
2 - Le Défiant avec le Cpt Sisco et Cloaking Device(que je descend sur la base au tour 1 et active au tour 2) - (34 pts) - 4 - 2 - 3 - 4
3 - Le Reliant avec le Cpt Terrel - (21 pts) - 2 - 2 - 3 - 3
4 - L'Enterprise Nx01 avec Enhanced Hull plating - (16 pts) - 2 - 3 - 3 - 0


Résumé :
Tour 1, 2 et 3 , alors que Picard dirige rapidement l'Enterprise, le Reliant et le Défiant en direction de l'ennemi, la flotte spécies avance au ralentit pour attirer la flotte de la Fédération dans un piège.
Mon adversaire qui a coupé sa flotte en 2 pour bloquer mon approche aussi à gauche qu'à droite de sa planète(et m'attaquer de flanc avec un de ces vaisseaux), profite du délais pour faire venir son meilleur capitaine et une arme(pour l'attaque de flanc).
Le tour 2 voit le premier échange de tir qui permet à la Fédération d'endommager un des vaisseaux ennemis.
Au tour 3, j'achève le vaisseau Spécies mais je perds l'Enterprise E qui se prend 3 tirs des Bioships dont un tir d'arme à 8 dés.
Tour 4, le Défiant fonce pour attaquer la base ennemie espérant pousser mon adversaire à défendre avec au moins un vaisseau.
Mais il préfère foncer sur ma base avec ses 2 vaisseaux, l'un(Bioship Beta) poursuivant le Reliant sur la droite de la planète et l'autre fonçant par la gauche en direction du NX01.
Le petit Reliant essaye de ralentir le bioship Beta mais n'y parvient guère et est détruit en 2 tirs.
Le NX01 s'interpose et gène du tour 5 au tour 9 le mouvement de l'autre Bioship.
La perte d'action empêche le Bioship de l'ajuster(Target Lock) et il parvient a détourner 5 tirs permettant à la base de survivre jusqu'au tour 9.
Il parvient même à empêcher un des spécies de faire un demi-tour l'empêchant définitivement d'attaquer la base.
Celle-ci reste seule seule face au Bioship Beta et ses 6 à 7 dés d'attaque.
Mais grâce au Cloaking system emprunté au Défiant, elle a une petite chance : 4 dés de défense au lieu de Zero et mon adversaire ne peut pas faire de Target lock.
Pendant ce temps le Défiant détruit en 2 tirs la base des spécies et fait demi-tour(tour 6) pour revenir au plus vite.
Tour 9 le tir du Bioship détruit 80% de la base(4 pts de coque sur 5)
Tour 10 alors que le Spécies va détruire la base, le Défiant arrive pour détourner le tir au prix de ses boucliers.

Victoire in extremis.
Il me reste la base avec un pt de coque et le Défiant avec ses 3 pts de coque.
Mon adverse a encore un Bioship intact et le Beta qui a juste perdu quelques boucliers.

Mention :
Aux dés qui étaient en forme hier, aussi bien en attaque qu'en défense, du coup ça se compensait un peu.
Aux spécies 8742, quand tu ne les a pas affronté, ils font peur et maintenant que je les ai battu, ils me font toujours aussi peur et peut-être même plus encore.
Au NX01 qui, grâce au Enhanced Hull plating, a pu faire une défense d'enfer(je ne parle pas des dés dans son cas car ils étaient juste dans la moyenne), le plus petit vaisseau a résisté à 5 tirs d'un des plus gros vaisseau du jeu !!


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Déc 23, 2016 8:30 am, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril - Août 201
MessagePosté: Mer Sep 14, 2016 7:32 am 
Vieux Troll

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2(*) autres matchs ont été joués :
Klingons contre Fédération(la même que jouée contre les Spécies) et Klingons contre Romuliens(Hakoona+FlagShip, Valdore, RIS VO et un simple Scout).
Même si les teams des 2 camps n'étaient pas optimisées, celles des Klingons étaient moins adpatées pour le scénario car elles manquaient de capacité à défendre la base efficacement.
De plus les dés étaient plus dans le camp de la Fédération et des Romuliens.

Après 4 matchs je confirme le bon fonctionnement du Scénario.
(il est probablement possible de trouver des super combos défensives mais comme ça n'a pas été le cas pour l'instant je ne vois pas de raison de modifier les capacités de la base).
Je rajoute 2 précisions/contraintes :
La base est considérée comme un vaisseau mais n'en est pas un et par conséquent n'apporte pas de bonus pour le Hakoona par exemple.
Le vaisseau qui protège la base doit être à 10 cm maximum de celle-ci en plus d'être dans le champ de tir de l'attaquant.


(*)Un troisième était en cours Hier ...(Klingons contre Romuliens)


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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril/Sepembre 2
MessagePosté: Ven Oct 14, 2016 7:46 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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2 compte-rendus à faire sur 2 matchs ayant vu l'affrontement entre une flotte Klingon et le Dominion puis cette même flotte Klingon face aux Romuliens

Klingons : (le challenge était de faire une flotte avec uniquement des K'tinga et B'rel et des capitaines de l'époque Kirk)

T'ong (class K'tinga) - Cpt Kor ( cmd 8 ) - advanced Cloaking system
K'tinga
Ning'Tao (class B'rel) - Cpt Chang ( cmd 7 ) - advanced Cloaking system
....

A suivre... résumé très somairement ci dessous ... je prends 2 grosses claques(méritées car je fais plein d'erreurs) et j'arrache les matchs nuls in extremis.


Dernière édition par ORION-TREVORAN le Ven Déc 23, 2016 10:54 am, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril/Sepembre 2
MessagePosté: Ven Déc 23, 2016 9:14 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
Messages: 656
Manque de temps pour faire les comptes-rendus même si j'ai fait ceux pour le nouveau scénario de Décembre 2016/Janvier 2017.

En substance :
Dominion - Un croiseur appuyé par 2 attackShip et un vaisseau Breen (joué par Tony) face au Klingons 2 B'rel et 2 K'tinga ( mal joués par moi).
Tony exploite mes erreurs et détruit rapidement la moitié de ma flotte.
Chang parvient à s'échapper et à détruire in extremis la base du Dominion juste avant que mon adversaire ne parvienne à la défendre.
Mais par peur de la perte du vaisseau de Chang, j'abandonne la défense de ma base et je la perd à mon tour.
La Flotte du Dominion finit très peu affaiblie alors que les Klingons manquent de justesse dêtre anéantis.
Match nul

Romulien - 3 D'deridex (joués le Lion) - contre la même flotte de B'rel et K'tinga ( tj assez mal joué par moi).
C'était la soirée des Critiques pour le Lion qui en a fait énormément à son avantage comme à son désavantage car sa base, qui juste avant d'être protégée, avait subit un Warp Core Breach, explosa rapidement.
Là encore match nul car je n'ai rien pu faire contre le rouleau compresseur formé par 2 D'Deridex (le Hakoona m'attaquait à chaque tour avec 5 ou 6 dés et une Battle Station)
A la fin du match il restait les 3 D'Déridex quasi intacts contre 2 B'Rel quasi détruits.

PS : Ce scénario fonctionne parfaitement en mode initiation.


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 Sujet du message: Re: STAR TREK ATTACK WING - scénarios ligue Avril/Sepembre 2
MessagePosté: Ven Sep 22, 2017 7:37 am 
Vieux Troll

Inscription: Mar Mar 21, 2006 1:20 pm
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Affrontement Romuliens contre Dominion :

Romuliens (joué par le Lion)

Scimitar (38 + 12 pts) - 6-2-7-4 - Cpt Salatel (init 5/10) - Cloaked Mines - interphase Générator - Nuclear Warhead
Reman Warbird (36 + 12 pts) - 6-2-7-3 - Cpt Donatra + Amiral Mendak (Init 6+ 2) - Cloaking Device (permet de rester camouflé pour un auxilary power token = pouvoir du Scimitar)
RIS VO (16 + 11 pts) - 1-3-2-2 - cpt LETANT (init 6) + ???

Ressource : Attack dice (5 pts)

Plan des Romuliens : Attaquer la base adverse avec les 2 Reman Warbirds et protéger la base avec l'insaisissable RIS VO.


Dominion

2nd Division Cruiser (34 + 12 pts) - Gul Dukat ( Init 7 ) - 5-1-6-5 - Shroud - Remata'Klan - Breen aid
4th division Battleship (36 + 8 pts)- Weyoun ( Init 8 ) - 6-0-7-5 - Amat'Igan (+1 def)
Jem'hadar attack Ship (20 pts) - 3-2-3-2 - init 1

Ressource : Hideki Class attack Fighter (20 pts) - Init 6-5-4-3 (baisse de 1 pt à chaque perte)
4 jetons :
6-0-1-0
5-1-1-0
4-2-1-0
3-3-1-0

Plan du Dominion :
Détruire un des Warbird puis replier 2 vaisseaux pour protéger la base pendant que les chasseurs vont détruire celle de l'aderversaire.


Placement :

Le RIS VO derrière la planète (il va rester au plus près de sa base toute la partie).
Les 2 Warbirds au centre, entre les planètes face à la flotte du Dominion.

Tours 1 et 2 :

Une progression lente des 2 flottes permet aux Romulien de sécuriser partiellement l'accès à leur base via des mines furtives et nucléaires.
Elles font ensuite un bon en avant pour s'attaquer à courte portée.
Les 2 WarBird endommagent fortement le croiseur de Gul Dukat.
En réponse, la concentration de feu de l'intégralité des forces du Dominion ne parvient pas à détruire le Scimitar.

Profitant du fait que le Scimitar ne s'était pas camouflé au premier tour, la flotte du Dominion a foncé au risque de trop s'approcher des mines furtives pour effectuer des Target lock sur le Scimitar avant que celui-ci ne soit plus ciblable. Malheureusement pour le Dominion, seule l'attaque de Gul dukat fut efficace et l'interphase générator la contra (cette tech réduit à un dégât une attaque).

Tours 3 à 5

Les Warbird enchaînent les virages lent à gauche et à droites pour éviter la surchauffe que provoque leur système de Camouflage. Ils passent ainsi au ras de la flotte du Dominion pour se rapprocher de la base ennemie.
Les vaisseaux du Dominion partent dans toutes les directions pour tâcher de sauver la situation.
Le Croiseur de Dukat vers la gauche pour poursuivre sans succès le Scimitar avant que, victime des mines, il ne renonce pour contourner la planète du côté Romulien et foncer vers la base de ce dernier par le côté gauche.
Les chasseurs sinuent au centre pour contourner le champ de mines furtives et se rapprocher de la base Romulienne par le côté droit.
Le vaisseau d'attaque Jem'Hadar fait demi-tour pour défendre la base en coupant la route aux Romuliens
Et enfin le lent Battleship se lance à droite dans un contournement de la planète autour de laquelle se trouve sa base. Ce qui l'occupera jusqu'au tour 6 du fait de sa faible maniabilité.
Quelques échanges de tir permettent aux Romuliens d'accroitre leur avantage en endommageant la base du Dominion et le vaisseau d'attaque Jem'Hadar.
De l'autre côté du système, le RIS VO détourne sans difficulté les tir des chasseur et du vaisseau de Gul Dukat.

L'increvable Scimitar va encore une fois esquiver presque complètement mes tirs ou mes angles de tirs.
Le croiseur de Gul Dukat passant juste à la limite des mines, encaisse 2 dégâts dont un qui lui fait perdre sa capacité(un BS ou une esquive en free action). Je renonce à poursuivre le Scimitar car je risque de perdre mon croiseur dans les astéroïdes.
Pendant ce temps le plan du Lion se déroule sans accros, ma base va être dans le champ de tir de ses 2 vaisseaux alors que je n'ai presque rien à lui opposer.


Tour 6 et 7

Après avoir miraculeusement détourné 3 tirs des Romuliens(tour 5 et 6), le vaisseau d'attaque Jem'hadar est vaporisé par le Scimitar pour libérer le champ de tir pour Donatra.
Le Battleship, commandé par Weyoun, arrive enfin en vue de sa base mais trop tard pour intercepter le tir.
Il fait feu à bout portant sur le Warbird de Donatra. L'impact fait voler en éclat les boucliers et une partie de la coque mais ne peut empêcher la riposte qui achève la base.
Autour de celle des Romuliens, une erreur de manoeuvre du Scout (RIS VO) l'empêche de détourner les tirs pendant un tour.
Gul Dukat en profite pour endommager la base et Les chasseurs cardassiens portent le coup fatal en la faisant exploser.
le RIS VO la venge en achèvant le lourd croiseur du Dominion.

Côté Dominion il ne reste plus que les Chasseurs et le Battleship de Weyoun.
Les Romuliens n'ont perdu "que" leur base.


Tour 8 et 9
Frustré par leur échec respectif, les 2 factions tâchent d'infliger le maximum de perte.
Les chasseurs éliminent le VO avant qu'il puisse s'enfuir et Weyoun traque Donatra. Mais celle-ci, après une tentative de fuite, choisit finalement l'affrontement et effectue un demi tour qui aboutit à leur élimination mutuelle.


Tour 10
Les 3 chasseurs cardassiens restant et le Scimitar en piteux état quittent le système écoeurés par le carnage.

Bilan :
Match très intéressant (bien plus que mon médiocre compte-rendu).
Au vu de la flotte de mon adversaire, je pense ne pas m'en sortir, la perte d'au moins 2 vaisseaux et de ma base me parait presque inévitable.
Je tente quand même la victoire en essayant de détruire le Scimitar au tour 2 et 3.
Une fois cet echec patent, j'essaye de rattraper le coup mais l'incapacité du battleship à manoeuvrer a définitivement ruiné mon plan de secours.

Le plan du Lion fonctionne parfaitement jusqu'à sa fausse manoeuvre. Le match nul ne s'est donc pas joué à grand chose, juste un manque d'expérience sur l'utilisation des mines et des manoeuvres des vaisseaux Romuliens.

Le Reman Warbird et plus précisément le Scimitar est un vrai bonheur à jouer : Rapide, maniable, endurant, c'est un cauchemard pour l'adversaire.
Le Ris VO est parfait en défense, avec, en règle générale, une esquive et 7 ou 8 dés de défense.

Les Romuliens sont, sans doute, la faction la plus polyvalente du jeu et les nouvelles règles ne vont pas l'amoindrir.


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